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CREATION DE VOTRE PERSONNAGE


Votre personnage est défini par des attibuts, des attributs dérivés (dont le niveau dépend du niveau de plusieurs attributs) et des compétences.
Vous disposez de points d'attribut (25 pts)pour acheter des niveaux d'attributs et de points de personnages (75 pts) pour acheter des niveaux de compétences.
Toutes ces valeurs déterminent ce que votre personnage peut et sait faire.


LES ATTRIBUTS

Les attributs sont des valeurs représentant les aptitudes physiques et mentales essentielles d'un personnage. En clair, les attributs de base définissent " le corps et l'esprit " d'un personnage.

Score des attributs
Tous les attributs se mesurent sur une échelle de un à dix (1-10) représentant l'étendue des facultés humaines normales.
Plus un score d'attribut est élevé, plus le personnage est doué dans le domaine correspondant. Par exemple, un personnage avec une Force de 3 est dans la moyenne, alors qu'avec une Force de 1, il aura plus ou moins la puissance physique d'un jeune enfant ou d'un petit animal.

Achat des Attributs
Chaque niveau dans un attribut coûte 1 point d'attribut. Ainsi, avoir une FOR de 5 coûte 5 points d'attribut. Chaque joueur reçoit 25 points à répartir entre les différents attributs de son personnage.
La valeur maximale qu'un attribut peut atteindre est de 6. La valeur minimale est de 2. La valeur moyenne d'un attribut étant de 3.

Points d'attributs non dépensés
Les points d'attribut non dépensés peuvent être convertis en points de personnage, à raison de 10 points de personnage par point d'attribut non dépensé. Les points de personnage servent à acheter des avantages et des compétences. En revanche, les points de personnage ne permettent pas d'augmenter les attributs.


GROUPE PHYSIQUE
Les trois attributs qui définissent le " corps " d'un personnage, ses aptitudes physiques, sont la Vigueur, la Force et la Dextérité.

Force (FOR)
La Force (ou FOR) mesure la puissance physique d'un personnage. Elle représente la puissance musculaire brute d'un personnage, y compris le poids qu'il peut soulever, pousser ou tirer, la force qu'il peut exercer, et la puissance de ses coups en combat à mains nues.

Dextérité (DEX)
La Dextérité (ou DEX) mesure l'aptitude physique d'un personnage. Elle représente l'agilité d'un personnage, sa coordination, son temps de réaction et sa vivacité. Plus le score de DEX d'un personnage est élevé, plus il est habile et souple, et meilleur est son sens de l'équilibre.

Vigueur (VIG)
La Vigueur (ou VIG) mesure la résistance physique d'un personnage. La VIG représente la constitution d'un personnage, sa santé, sa résistance aux maladies et son tonus. Plus la VIG d'un personnage est élevée, plus il est résistant aux virus, aux blessures et aux autres agressions physiques.

Une VIG de 0 représente une absence de vie (c'est-à-dire la mort).

GROUPE MENTAL
Les trois attributs qui définissent " l'esprit ", ou les aptitudes mentales et émotionnelles d'un personnage sont la Présence, l'Intellect et la Volonté.

Présence (PRS)
La Présence (ou PRS) mesure la puissance mentale d'un personnage. La PRS représente la personnalité d'un individu, son charme, son charisme et sa force de persuasion naturelle. Plus la PRS d'un personnage est élevée, plus il saura influencer les autres.

Intellect (INT)
L'Intellect (ou INT) mesure l'aptitude mentale d'un personnage. L'INT représente l'acuité intellectuelle du personnage, la clarté de son raisonnement et son éveil. Plus l'INT d'un personnage est élevé, plus il sera astucieux et perceptif.

Volonté (VOL)
La Volonté (ou VOL) mesure la résistance mentale d'un personnage. La VOL représente la force psychique d'un personnage, son ego et sa résolution.



Points de Personnages

Les points de personnage servent à acheter des avantages et des compétences. En revanche, les points de personnage ne permettent pas d'augmenter les attributs.

Chaque joueur reçoit 75 points de personnages à répartir entre les différents attributs dérivés, avantages et compétences de son personnage.


ATTRIBUTS DERIVES

Défense (DEF)
La Défense (ou DEF) représente l'aptitude d'un personnage à éviter d'être blessé en combat. La DEF forme le DD de base de tout jet de compétence effectué pour toucher le personnage en combat, qu'il s'agisse d'une attaque à mains nues, avec une arme blanche ou à distance.
Le score de DEF d'un personnage peut recevoir des bonus ou des malus en fonctions des circonstances, comme par exemple la distance, l'armure (une armure lourde réduit la DEX effective d'un personnage),etc. La DEF d'un personnage est égale à DEX+10.

On peut améliorer la Défense d'un personnage au prix de 5 points de personnage par point de DEF supplémentaire. Le score de DEF d'un personnage ne peut pas être supérieur à 20.

Initiative (INI)
L'Initiative (ou INI) représente la vitesse à laquelle un personnage peut agir au cours d'un tour. L'Initiative d'un personnage est égale à (DEX+INT)/2, en arrondissant à l'unité supérieure.

On peut améliorer le score d'Initiative au prix de 3 points de personnage par point d'INI supplémentaire. Le score d'INI d'un personnage ne peut pas être supérieur à 10.

Vitalité (VIT)
Les points de Vitalité (ou VIT) permettent de comptabiliser les dégâts qu'un personnage subit pendant une aventure. Chaque fois qu'un personnage subit des dégâts, il perd temporairement un nombre de points de Vitalité égal aux points de dégâts reçus. La Vitalité d'un personnage est égale à (VIG×3)+(VOL×2).

On peut augmenter la Vitalité d'un personnage au prix de 2 points de personnage par point de VIT supplémentaire. Le score de Vitalité d'un personnage ne peut pas être supérieur à 50.

Mouvement (MVT)
Le Mouvement (ou MVT) représente la distance qu'un personnage peut parcourir en une seule action. Un personnage peut parcourir une distance égale à son score de MVT en mètres chaque tour, au prix d'une action de Mouvement normal ; s'il court, le personnage peut franchir le double de cette distance. Un personnage peut également effectuer un sprint, auquel cas il peut parcourir une distance de MVT×3 mètres par tour ; cependant, un personnage ne peut sprinter que pendant un nombre de tours égal à son score de VIG, après quoi il doit se reposer pendant une minute par tour passé à sprinter.

On peut améliorer le score de MVT au prix de 5 points de personnage par point de MVT supplémentaire. Le score de MVT d'un personnage ne peut pas dépasser 10.

Influence (INF)
L'influence représente la position du personnage dans l'organigramme de la cellule, sa capacité à commander et le niveau de ressource dont peut bénéficier le personnage au sein de sa cellule.
L'influence d'un personnage est égale à (PRS+INT+VOL)/3, en arrondissant à l'unité supérieure.
On peut améliorer le score de INF au prix de 5 points de personnage par point de INF supplémentaire. Le score de INF d'un personnage ne peut pas dépasser 10.


COMPETENCES

Achat des compétences
Chaque joueur dispose d'un certain nombre de points de personnage qui lui permettent d'acheter des compétences (voir la liste ). Les groupes coûtent 5 points par niveau. Les compétences (y compris celles qui nécessitent le choix d'un " type ") coûtent 1 point par niveau. Une spécialité coûte 1 point pour 2 niveaux (on ne peut donc acheter des niveaux de spécialité que deux par deux).

Table des niveaux de compétence
Score Description
0 Inapte
1 Novice
2 Amateur
3 Entraîné
4 Compétent
5 Expérimenté
6 Spécialiste
7 Expert
8 Maître
9 Génie
10 Légendaire
Groupes de compétences
Les groupes de compétences rassemblent des compétences ayant un thème commun. Imaginez un " arbre de compétences ", dans lequel les groupes seraient les " branches ", et les compétences seraient les " feuilles ".

Niveaux de compétence
Le score représente le niveau d'aptitude ou de connaissance que le personnage possède dans une compétence.

Spécialités
Certaines compétences sont suivies de l'indication " (Spéc) ". Ces compétences comprennent un certain nombre de spécialités. Les joueurs peuvent acheter des niveaux supplémentaires dans l'une de ces spécialités lorsqu'ils acquièrent une compétence. Chaque point que le personnage dépense lui confère 2 niveaux dans une spécialité. Ces niveaux viennent s'ajouter au niveau de base de la compétence lorsqu'on effectue un jet de compétence en rapport avec la spécialité.


TRAITS

Les traits sont des aspects du personnage qui le différencient des gens " normaux ". Il peut s'agir d'avantages ou de désavantages.

Les avantages sont des aspects bénéfiques, et coûtent donc des points : il faut les " acheter " pendant la création des personnages.

Table des avantages
Description Coût Effet
Commodité 2 pts Léger   +3 sur un ou plusieurs jets de compétence
Atout 5 pts Modéré à fort   +6 sur un ou plusieurs jets de compétence
Don 10 pts Très important   +9 sur un ou plusieurs jets de compétence


Les désavantages sont des situations ou des conditions (psychologiques, physiques, sociales ou spirituelles) représentant des obstacles ou des limitations pour le personnage. Ils peuvent rapporter 2, 5 ou 10 points. Ces points supplémentaires peuvent être dépensés ailleurs, comme des points de personnage normaux, pour améliorer des compétences ou acheter d'autres avantages.

Table des désavantages
Description Valeur Effet
Inconvénient 2 pts Léger ; SC 5 ; -3 sur un ou plusieurs jets de compétence
Difficulté 5 pts Modéré à fort ; SC 10; -6 sur un ou plusieurs jets de compétence
Péril 10 pts Très important ; SC 15; -9 sur un ou plusieurs jets de compétence


Liste des avantages et désavantages

Avantages
Désavantages
Allié Ennemi
Ambidextre Malhabile
Athlète Mauvaise forme physique
Attirant Laid
Avantage physique Handicap physique
Avantage psychologique Handicap psychologique
Avantage social Handicap social
Célébrité mauvaise réputation
Chanceux Malchanceux
Compagnon Protégé
Connaît un secret Secret
Expérience de la vie Ingénu
Grand Petit
Immunité Dépendance
Mémoire eidétique Mauvaise mémoire
Passe-partout Traits distinctifs
Privilège Obligation
Réflexes surhumains Réflexes lents
Résistance à la douleur Faible résistance à la douleur
Résistant Fragile
Riche Pauvre
Roublard Honnête
Sang froid Mauvais caractère
Sens aiguisé Handicap sensoriel
Sens de l'orientation Mauvais sens de l'orientation
Sens du danger Téméraire
Sommeil léger Sommeil de plomb
Sommeil réparateur Insomnie
Talent Problème d'apprentissage
Vision nocturne -
Volonté de fer Faible volonté