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REGLES DE BASE


Action! System copyright 2001-2002 by Gold Rush Games. All rights reserved.

Soyez prêts à l'Action !

L'ACTION! SYSTEM est un ensemble de règles de jeu de rôle. Il est aussi facile à apprendre qu'à jouer, et se montre suffisamment souple pour s'adapter à tous les joueurs et tous les genres.
Grâce à l'ACTION! SYSTEM, vous pourrez revivre les histoires que vous avez pu lire dans des romans et des bandes dessinées, ou voir au cinéma et à la télévision. L'ACTION! SYSTEM vous permet d'inventer des personnages aussi amusants et passionnants que ceux qui évoluent dans ces histoires. Nous pensons que le principal atout de l'ACTION! SYSTEM est de vous permettre de créer des aventures totalement inédites, mais aucun style de jeu n'a été privilégié dans sa conception.


Dés
L'ACTION! SYSTEM utilise trois dés à six faces ou d6.


Le MJ
L'un des joueurs du groupe fait fonction de modérateur, d'arbitre, et prend le contrôle des Personnages Non Joueurs (ou PNJ). On appelle ce joueur Meneur de Jeu, ou MJ.


Joueurs & personnages
Chaque joueur endosse le rôle d'un personnage fictif, appelé Personnage Joueur (ou PJ) qu'il va interpréter tout au long de la partie. C'est le joueur qui décide des actions de son personnage pendant l'aventure.


Attributs & compétences
Un personnage possède des attributs et des compétences qui représentent ses aptitudes dans divers domaines.
Chaque attribut ou compétence possède un score numérique, qui indique le niveau d'aptitude du personnage dans ce domaine. La plupart des personnages auront des scores situés entre 1 et 10, ce qui représente l'étendue normale des aptitudes humaines.


Attributs
Il existe six attributs, répartis en deux groupes : physique et mental.

Physique : FORCE, DEXTERITE, VIGUEUR
Mental : PRESENCE, INTELECT, VOLONTE


Compétences
Les personnages possèdent également des compétences, qui représentent leurs aptitudes et leurs connaissances dans des domaines variés. (voir liste des compétences)


Jets de compétence
On utilise les jets de compétence pour déterminer si les actions entreprises par les personnages réussissent ou non.
C'est le joueur qui décide des actions qu'entreprend son personnage.

Niveaux & Degrés de Difficulté
Le MJ détermine ensuite la difficulté de l'action entreprise, dont découle le Degré de Difficulté (ou DD).
Plus l'action tentée est difficile, plus le Degré de Difficulté sera élevé. Le Degré de Difficulté est la valeur que le joueur doit égaler ou dépasser sur son jet de dés pour réussir son action. Un Degré de Difficulté de 18 sera généralement abrégé en " (DD 18) ". Le jet de dés
Pour effectuer un jet de compétence, le joueur lance 3d6 et ajoute au résultat les scores d'attribut et de compétence de son personnage. Si le total est égal au supérieur au DD du jet, l'action réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Dégâts
Lorsqu'un personnage subit une blessure, par exemple si on lui tire dessus ou qu'il tombe dans un ravin, la blessure est représentée par des points de dégâts. Ces points de dégâts sont soustraits des points de Vitalité du personnage. Lorsque ses points de Vitalité tombent à 0, un personnage est mourant.